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个人用户及其行为对运输系统的运作至关重要我们如何更好地激励他们的行为以实现政策目标,例如改变运输方式,减少道路创伤和交通拥堵

例如,高峰时段的拥堵和高峰负荷是世界各地公共交通机构面临的最紧迫的问题

寻找这些问题的低成本“解决方案”是一个持续的挑战到2031年,许多城市的公共交通赞助是预计25年内增长一倍甚至两倍澳大利亚各级政府都认识到这种需求增长,但由于资金短缺,基础设施投资面临长期拖延而不是建设昂贵的新基础设施 - 例如,价值50亿澳元的布里斯班公交车和火车隧道 - 我们能否更有效地利用运输能力来推迟这项投资

也就是说,我们如何才能将需求从高峰时期转移到非高峰时期

游戏被视为“一种自愿且愉快的活动,并受规则管理”游戏化将游戏元素融入交互式系统而没有完全成熟的游戏,因为最终产品游戏化可以被定义为“游戏设计的使用”非游戏环境中的元素“它将竞争和社交活动引入行为干预参与者,如公共交通乘客,成为”玩家“,如果他们调整行为,可以赢得个人或团体奖励最近的证据强调了游戏化方法的重要性行为改变目前,运输领域的案例研究很少这些可能不会直接被称为游戏化,但这些案例的概念是从它借来的

游戏化设计已被用于健康领域,可以极大地改变人们的健康和身体状况活动水平来自英国的一个例子是Beat the Street计划在阅读中,它得到了鼓励成千上万的居民步行和循环健康福利澳大利亚的另一个例子是健康活跃的学校旅行这是一个免费的,量身定制的计划,证明可以帮助小学生,家长和老师把车停在家里并使用可持续旅行上学的模式例如步行,骑自行车,骑滑板车或乘坐公共交通工具在布里斯班的参与学校,该计划帮助将35%的单户乘车游览转变为学校的积极健康的交通方式

游戏,排行榜在所有比赛级别编制和报告同伴鼓励很强大像贴纸一样的低成本奖励鼓励学生对他们的旅行行为做出积极的改变或参加滑板车安全技能会议等活动每个月的参与度保持强劲有一个新的焦点和新的奖项例子包括3月份“大多数孩子步行上学”的奖品大多数儿童骑自行车“在4月份,”大多数儿童滑行“5月游戏化计划刚刚通过新加坡的INSINC计划在公共交通环境中引入这旨在将需求从高峰时间转移到非高峰时段新加坡的公共交通系统该计划通过为通勤者在非高峰时段旅行提供奖励来管理高峰时段的拥堵情况这些激励措施包括随机(抽奖式)奖励,社会影响和个性化优惠2012年1月启动的为期六个月的研究试点所有通勤旅行从高峰时段到非高峰时段实现了749%的转变有许多游戏化方案和干预措施可以改善道路安全,特别是在年轻司机方面,已经确定他们在道路数量上的代表性过高任何驾驶员人口统计数据中的事故在澳大利亚,17-25岁年龄组的人口占总人口的124%,但是驾驶员死亡人数的205%和所有死亡人数的202%在2014年为了激励年轻人更安全地驾驶,已经开发了许多干预措施汽车保险公司设计了一些干预措施

例如:英国的GAMETUNED;澳大利亚的S-Drive;按荷兰的公里数支付意外保险; SmartDrive在新西兰;挪威的退保计划;在瑞典开始奖金这些游戏化计划旨在促进安全驾驶这些计划分为两类:货币奖励和奖励积分计划 游戏化是基于良好的心理和社会理论,并在运输领域取得了成功运输机构面临的重要问题不是游戏化是否以及如何运作,而是它可能有用以及如何设计成功的干预我们最了解的方法是学校的功效,但与成人和运输环境的效果相比较少在澳大利亚利用游戏化方法实现以交通系统为导向的目标有足够的空间无线电频率识别卡或应用技术可用于鼓励更好地利用新的自行车/步行道基础设施,或当地的步行和骑自行车将游戏和奖励与公共交通旅行相结合的潜力很大它可以为非高峰旅行提供额外的行为改变奖励,鼓励步行而不是车辆进入公共交通工具,或者奖励使用替代公共交通站点以避免拥挤的站点结果可以与基于业务的旅行计划挂钩,在这些计划中,企业可以从鼓励模式从汽车转向公共交通或积极旅行,从而显示其底线的改善一些奖励可以通过他们的储蓄来承保

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